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快手在线业务:揭秘24小时秒单平台的免费秘诀?

快手在线业务:揭秘24小时秒单平台的免费秘诀?

快手在线业务:24小时秒单业务的免费平台解析

一、快手在线业务的崛起

随着互联网技术的飞速发展,短视频平台已经成为人们生活中不可或缺的一部分。快手作为国内知名短视频平台,其在线业务的发展更是引人注目。尤其在24小时秒单业务方面,快手以其独特的运营模式,吸引了大量用户和商家。

快手在线业务的成功,离不开其对用户体验的极致追求。平台通过算法推荐,为用户提供个性化的内容,满足了用户多样化的需求。同时,快手还积极拓展商业生态,为商家提供丰富的营销工具,助力其实现品牌推广和销售转化。

二、24小时秒单业务的特点与优势

24小时秒单业务是快手在线业务的重要组成部分,它具有以下特点与优势:

1. 实时性:24小时秒单业务能够实时反映用户需求,为商家提供精准的数据支持,帮助其快速调整经营策略。

2. 互动性强:用户在观看短视频的过程中,可以通过点赞、评论、分享等方式与内容创作者互动,增强了用户粘性。

3. 成本低:相比于传统电商平台,24小时秒单业务的运营成本更低,有利于商家降低营销成本,提高盈利能力。

4. 门槛低:快手平台对商家入驻门槛较低,降低了创业者的创业成本,促进了电商行业的蓬勃发展。

三、免费平台助力创业者与用户

快手作为免费平台,为创业者提供了广阔的发展空间。以下是免费平台对创业者与用户的几点助力:

1. 创业者:免费平台降低了创业门槛,让更多有梦想的人有机会实现自己的创业梦想。同时,快手还为创业者提供培训、资源对接等服务,助力其快速成长。

2. 用户:免费平台让用户可以免费观看短视频,满足其娱乐需求。此外,用户还可以通过参与互动、购买商品等方式,实现自身价值。

总之,快手在线业务以其独特的运营模式、24小时秒单业务的特点与优势,以及免费平台的优势,为创业者与用户提供了优质的服务。在未来的发展中,快手有望继续引领短视频平台行业,助力我国电商行业迈向新的高峰。


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  为何字节执意卖掉赚钱的沐瞳?

  出品|虎嗅黄青春频道

  作者|商业消费主笔 黄青春

  题图|

  字节卖沐瞳的传闻,终于要靴子落地了。

  赶在 2 月 14 日情人节当天,路透社一则消息让国内游戏行业炸开了锅:字节跳动正与沙特公共投资基金(PIF)旗下 Savvy Games Group 就出售沐瞳科技展开最终谈判,交易估值 60-70 亿美元(约合人民币 414-483 亿元);即便交易一并打包了上海工作室《头号禁区》多款在研游戏、《代号 A02》项目以及广州 Lighthouse 工作室全量资产,也是一场体面的“分手”。

  据知情人士透露,双方已就交易核心条款达成初步共识,预计 2 月正式签署股权收购协议,最快 2026 年第一季度完成交割。

  坦白说,这个价码相较字节 2021 年约 40 亿美元的收购价已实现超 50% 账面盈利(虎嗅注:该口径最早由路透社在 2021 年 3 月交易官宣当日,援引两位直接知情人士独家披露,称本次收购对沐瞳科技的估值约为 40 亿美元;后续财新网跟进报道,援引上海游戏行业核心人士消息,确认字节最终全资收购的对价略高于 40 亿美元);但沐瞳曾被字节奉为海外游戏扩张的战略核心,2025 年 4 月还曾传出随朝夕光年打包独立上市的消息,其命运起伏恰如字节游戏浮沉的真实写照。

  当然,出售沐瞳并不意味着字节彻底放弃游戏产业。据知情人士透露,字节仍保留了广州有爱事业部、北京绿洲工作室、上海 ZERO36 工作室等核心团队,手握《晶核》《星球:重启》《航海王热血航线》等多款成熟产品。

  剥离沐瞳后,字节游戏的重心将全面转向轻量化游戏,这类产品天然适配短视频用户的碎片化使用习惯,可通过算法推荐快速完成冷启动。

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  豪掷 40 亿美元“截胡”

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  复盘来看,2021 年是中国游戏产业的关键转折点。当年国内游戏市场实际销售收入 2965.13 亿元,同比增速下滑至 6.4%,游戏用户规模同比增长仅 0.22%,创下八年来最低增幅,国内市场人口红利见顶在即。

  有鉴于此,原本海外市场只是战略补位/增量赛马的定位、是对游戏市场变化保持嗅觉的窗口;但当增量市场转向存量竞争,再加上国内游戏环境的急剧变化,开始倒逼整个产业链重新审视国际化的重要性,国内厂商不约而同将目光转向海外,形成了一股游戏出海潮。

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  彼时的字节跳动,正处于创始人张一鸣主导的无边界扩张周期。凭借抖音、今日头条的流量优势站稳短视频、信息流赛道后,字节将游戏定为下一个攻伐的“山头”——其坚信手攥抖音、今日头条等流量入口,再通过收购锁定优质研发商就能重塑游戏产业链,实现流量与内容的深度协同——而沐瞳恰恰成为当时字节眼中最契合的标的。

  沐瞳科技成立于 2014 年,是国内最早一批深耕游戏出海的企业。其 2016 年上线的 MOBA 手游《Mobile Legends: Bang Bang》(下称《决胜巅峰》),在东南亚、拉美等新兴市场成为国民级爆款。截至 2026 年 1 月,这款游戏全球累计下载量超 15 亿次,月活跃用户稳定在 1.1 亿以上,在全球 80 多个国家和地区跻身最受欢迎游戏前十。

  不止于此,《决胜巅峰》还在东南亚构建起成熟的电竞生态:从职业联赛 MPL 到全球冠军赛,都是东南亚最具影响力的电竞活动,并成功入选 2026 年日本亚运会电竞比赛项目;2026 年1 月决胜巅峰世界总决赛(M7)在印尼雅加达收视峰值更一举突破 568 万,刷新全球移动电竞赛事历史最高收视纪录——毫不夸张地说,对东南亚用户而言,这款国民游戏早已超越娱乐属性,成为当地的社交符号与文化潮流。

  更重要的是,沐瞳手握腾讯梦寐以求的海外 MOBA 市场话语权——《决胜巅峰》在东南亚的市场热度长期压腾讯产品一头。正因如此,2021 年的沐瞳抢购战,即便腾讯作为核心竞购方,已向沐瞳科技支付 1 亿美元收购订金,是市场普遍预期的最终收购方,但字节最终以约 40 亿美元完成“截胡”,远超市场 20-30 亿美元的预期报价。

  这笔收购,字节不仅拿下了一款全球化爆款游戏,更获得了沐瞳沉淀多年的海外发行经验、本地化运营能力、电竞体系搭建能力,以及一套经过市场验证的海外爆款全周期运营方法论。

  有鉴于此,字节一度对沐瞳寄予厚望——不仅给予顶级流量扶持、技术支持,还让收购后的沐瞳保持独立运营,试图让其与字节流量生态深度融合,成为字节游戏全球化的“王牌”。行业甚至乐观认为:字节拿下沐瞳,将彻底改写全球游戏产业的竞争格局。

  当然,字节的游戏野心并不会止步于沐瞳。2019-2021 年,字节开启游戏资产“扫货模式”,先后入主上禾网络、上海墨鹍,投资麦博游戏、有爱互娱等游戏企业;其业务版图最辽阔时,手握十余家工作室、四大发行平台及 29 家关联游戏公司,摊子越铺越大——在流量为王的时代,字节坚信只要堆资本、堆人力、堆流量,就能在游戏赛道复现短视频赛道的成功。

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  如今,沐瞳的基本面依然保持健康,甚至展现出强劲的增长活力。Sensor Tower 数据显示,2026 年 1 月,《决胜巅峰》海外收入环比增长 122%,上线至今全球累计收入近 24 亿美元,并在过去两年连续入围 TGA“最佳电竞游戏”奖项。

  若再算上沐瞳陆续推出的《潮汐守望者》《银与绯》等新品,以及射击、ARPG、PC 端游等在研项目,其 2024 年为字节贡献利润约 2 亿美元,是字节游戏业务当之无愧的“现金牛”。

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  字节为何执意卖沐瞳?

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  首先,字节跳动的整体战略已经从“无边界扩张”转向“聚焦核心”。2021 年张一鸣卸任、梁汝波接任后,字节的生长逻辑发生了根本性转变。

  如果说张一鸣追求的是“快速行军、快速试错”的无限战争,梁汝波则更看重业务的投入产出比,主张将资源向核心赛道倾斜,实现了营收的跨越式增长。

  以 2025 年为例,字节前两季度营收超越 Meta,成为全球最大的社交媒体公司,三季度员工股份回购计划对应公司估值超 3300 亿美元。期间,AI、电商、短剧成为字节的核心主航道,这些赛道具备高效率、高确定性的变现特征,与字节擅长的流量分发、算法推荐能力高度契合。

  反观游戏作为内容创意产业,既需要长周期的持续投入,又要面对极高的市场不确定性。字节旗下《航海王热血航线》《花亦山心之月》等产品,即便投入海量资源亦未能成为现象级爆款,大多长期徘徊在榜单中游。

  本质上,字节赖以成功的算法精准分发 + 流量快速变现打法,在短视频、电商领域屡试不爽,却无法在强创意的游戏领域成功复制——因为游戏行业的持续产品创新、长线社区运营、深度内容打磨能力均非字节所擅长。

  这导致沐瞳与字节的生态协同最终走向“貌合神离”:字节希望借沐瞳打开海外市场,让游戏成为集团新的支柱业务;如今五年过去,这一目标始终未能实现,沐瞳对字节东南亚市场拓展的协同价值有限,对集团核心业务的贡献度也愈发模糊。

  其次,字节游戏业务自身进行战略纠偏,从大而全的扩张转向聚焦轻量化游戏。

  2021 年的激进收购,让字节游戏的摊子铺得过大,十余家工作室同时推进项目,直接导致资源分散、项目不聚焦。2023 年,字节开始对游戏业务进行战略重组,朝夕光年出现项目关停、人员优化等情况;2024 年,字节游戏踩下“急刹车”,宣布关停大部分未上线项目,仅保留少量创新项目和技术项目——彼时的字节游戏,虽稳居国内游戏公司第二梯队(2024 年整体利润约 20 亿元),但与抖音短视频、电商等核心业务相比,显然 ROI 太低,成为字节需要丢掉的“包袱”。

  2024 年 5 月,前游戏业务总裁张云帆接管朝夕光年。与此前负责人迷信“流量倒灌、大力出奇迹”的思路不同,张云帆主张游戏业务稳健发展,认为游戏研发需结合团队能力与市场趋势,不能盲目跟风。

  在张云帆的主导下,字节游戏梳理了超 40 款在研游戏、28 款立项产品,覆盖卡牌、射击、MOBA、SLG、MMO 等多个热门品类,并稳步推进朝夕光年与沐瞳的合并事宜,也由此传出了 2025 年 4 月字节游戏独立上市的消息。

  但此后,朝夕光年与沐瞳的合并再无进展,字节游戏也将精力全面集中到轻量化游戏,而沐瞳独立的运营体系,需要持续的长周期研发投入与跨区域协调管理,与字节游戏的新战略方向出现明显偏离,被出售的传闻也由此甚嚣尘上。

  如今,60-70 亿美元出售让字节在这笔投资上实现高位套现,回笼的资金可全面投入大模型、电商等核心赛道;剥离沐瞳后,字节游戏也可轻装上阵,放下做传统重度游戏的执念,回归自身的核心能力圈。

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  为何选择沙特,而非腾讯

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  字节出售沐瞳,有一个耐人寻味的细节:手握多个爆款的沐瞳并未卖给国内宿敌腾讯,也未卖给欧美、日本头部游戏公司,而是选择了看似与游戏产业关联不大的沙特资本。

  从字节的角度,市场猜测出售沐瞳优先级最高的是交易能迅速落地,而非单纯的商业博弈:

  • 若将沐瞳卖给腾讯,按照当初腾讯 20-30 亿美元的出价,恐怕很难将价格拉高至 60-70 亿美元出手,且腾讯已是国内游戏产业的绝对龙头,若再收购沐瞳,将进一步强化其在全球 MOBA 手游市场的垄断地位,后续无论两者融合还是市场监管均存在不确定性;

  • 若卖给欧美、日本企业,当下紧张的地缘政策,大概率会面临技术外流的审查风险,尤其美国政府对中国科技企业的技术输出始终保持高度警惕,沐瞳的海外本地化运营、全周期电竞体系搭建能力都有可能被认定为核心技术,交易落地难度极大。

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  这一局面下,沙特作为第三方资本,成为完美的接盘者。

  首先,沙特既非中国游戏产业的直接竞争者,也非欧美技术审查的重点对象,交易不会面临中美双方的过度监管干预;同时沙特资本具备充足的资金实力,对优质游戏资产有强烈的布局需求,不会在价格上过度博弈,能让字节实现体面的战略退出。

  其次,沙特的收购诉求,完全契合萨勒曼王储主导的“沙特 2030 愿景”—— 核心目标是摆脱国家经济对石油产业的依赖,将游戏与电竞产业打造为经济转型的核心支柱。

  要知道,Savvy Games Group 作为 PIF 全资控股的游戏投资平台,正是这一国家战略的核心执行者——近年来,Savvy 在全球游戏产业开启大规模并购:2023 年以 49 亿美元收购美国手游公司 Scopely;2025 年 3 月又通过 Scopely 以 35 亿美元收购《Pokémon GO》开发商 Niantic 的游戏业务部门。

  可即便动作频频,沙特资本至今仍缺少一款支撑起产业生态的全球化爆款,而沐瞳恰好能补齐这一核心短板。

  为此,2023 年就曾传出字节跳动与沙特 Savvy Games Group 有过接触,字节还聘请高盛作为财务顾问,报价不低于 50 亿美元,最终双方因多重因素未能达成一致。

  最后,沙特收购沐瞳,买的不仅是一款《决胜巅峰》,更是一套完整的全球化游戏研运体系。沐瞳在全球 80 多个国家和地区拥有成熟的本地化团队,搭建了从职业联赛到全球赛事的全周期电竞体系,拥有超 2000 名员工与完善的游戏研发、发行能力——这些无法单纯靠资金买到的能力,正是沙特打造本土游戏产业生态的基础。

  也就是说,沙特收购沐瞳,核心是为了在全球电竞争霸中构筑差异化竞争优势,让《决胜巅峰》成为其游戏产业转型的核心“名片”——这才是沙特愿意为沐瞳支付 60-70 亿美元高溢价的核心原因——毕竟,沐瞳年营收约 10-12 亿美元,按照游戏行业通用的 5 倍 PS 估值法,其合理估值区间应该处于 50-60 亿美元。

  虎嗅注:Sensor Tower、data.ai 等全球手游权威数据机构长期跟踪显示,《决胜巅峰》上线以来全球累计流水近 24 亿美元,2023-2025 年核心产品年均流水稳定在 9-11 亿美元区间,叠加赛事商业化、IP 授权等非游戏内收入,沐瞳科技合并年营收稳定在 10-12 亿美元,为全行业通用测算口径。

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  此外,交易的时间窗口也尤为关键:

  • 对字节而言,游戏部门此前已完成多轮人员优化,若沐瞳出售事宜长期悬而未决,不利于张云帆新战略的推进,与其给游戏业务留下不确定性不如卖掉为大模型竞赛储备现金流;

  • 对沙特而言,布局游戏产业多年,却始终未能拿下爆款资产,而《决胜巅峰》本身已是中东市场的头部手游,收购后可进一步推动游戏在本土的发展,实现本土市场深耕 + 全球布局升级的双重目标。

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  写在最后

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  2021 年是中国游戏产业的收购大年,腾讯、字节等巨头纷纷开启“扫货模式”,腾讯仅一个季度就投资了 29 家游戏公司,平均一周落地两笔投资,彼时上游 CP 厂商的价值完全依附于流量平台——字节正是带着这一逻辑入局游戏赛道,坚信抖音的海量流量池能为游戏研发提供无限可能,收购沐瞳正是其验证“流量 + 内容”重塑产业链的核心动作。

  然而五年过去,流量终究无法造就爆款,更无法替代内容创意与长线运营的核心价值。

  • 米哈游未背靠大型流量平台,却凭《原神》《崩铁》稳居二游第一梯队;莉莉丝靠《万国觉醒》《Dislyte》的玩法创新,在海外市场站稳脚跟;腾讯、网易则凭借多年的内容积累与长线运营能力,始终占据行业头部;

  • 反观手握顶级流量池的字节,却在游戏自研领域屡屡碰壁,即便投入海量资源,也未能打造出一款自研现象级爆款,正是忽视了游戏产业的核心竞争力在于产品力。

  最新的市场数据也印证了这一判断:Sensor Tower 数据显示,2026 年 1 月国内客户端游戏市场销售收入同比增长 23.46%,增速远高于游戏市场整体增速,而移动游戏市场销售收入同比下降 1.52%——这意味着,用户早已不再满足于轻量化手游,转而热捧美术表现、玩法深度、沉浸感更强的端游及主机游戏,《黑神话:悟空》大火、《三角洲行动》带动端游市场复苏就是最好例证。

  归根结底,游戏作为内容创意产业,用户是在为优质内容、创新玩法与极致体验买单,当用户对游戏品质的要求越来越高,产品力自然也越来越重要。

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